Programmation
Introduction à la Programmation
🎯 Objectif : Comprendre ce qu'est la programmation, à quoi elle sert, et découvrir les 4 concepts fondamentaux qu'on retrouve dans TOUS les langages de programmation.
Slides du cours
1. C'est quoi, la programmation ?
Définition simple
Programmer, c'est donner des instructions à une machine pour qu'elle exécute une tâche.
Une machine (ordinateur, robot, drone, smartphone...) est fondamentalement "bête" : elle ne sait rien faire toute seule. Elle a besoin qu'on lui explique EXACTEMENT ce qu'elle doit faire, étape par étape, dans le bon ordre.
Un programme, c'est donc une liste d'instructions écrites dans un langage que la machine peut comprendre.
Analogie : La recette de cuisine 🍳
Imagine que tu dois expliquer à quelqu'un qui n'a JAMAIS cuisiné comment faire une omelette. Tu ne peux pas juste dire "fais une omelette" — il faut détailler :
- Prends 3 œufs
- Casse-les dans un bol
- Bats-les avec une fourchette
- Fais chauffer une poêle avec du beurre
- Verse les œufs battus dans la poêle
- Attends 2 minutes
- Retourne l'omelette
- Attends 1 minute
- Sers dans une assiette
C'est exactement ce que fait un programmeur : il écrit une "recette" ultra-détaillée pour la machine.
2. La programmation est PARTOUT
Tu utilises des programmes tous les jours sans t'en rendre compte :
| Objet | Programme qui tourne dedans |
|---|---|
| 📱 Smartphone | Applications, système d'exploitation |
| 🚗 Voiture | Système de freinage ABS, GPS, régulateur |
| 🚦 Feu rouge | Minuterie et capteurs de circulation |
| 🏧 Distributeur de billets | Vérification de carte, calcul du solde |
| 🎮 Console de jeux | Jeux vidéo, menus |
| 🤖 Robot aspirateur | Navigation, détection d'obstacles |
| ✈️ Avion | Pilote automatique, instruments de bord |
Et dans ce cours ? On va programmer :
- Des robots (Lego Mindstorm, robots roulants Arduino)
- Des montages électroniques (LEDs, capteurs, écrans)
- Des drones (Tello avec Python)
3. Les 4 concepts fondamentaux
Que tu programmes en Scratch, Python, C++, JavaScript ou n'importe quel autre langage, tu retrouveras TOUJOURS ces 4 concepts de base. Apprends-les une fois, utilise-les partout !
3.1 Les Instructions
Une instruction est un ordre simple donné à la machine.
Exemples :
- "Avance de 10 pas"
- "Allume la LED"
- "Affiche 'Bonjour' à l'écran"
- "Joue un son"
Un programme est une séquence d'instructions exécutées dans l'ordre, de haut en bas.
⚠️ L'ordre est crucial ! Si tu mets tes chaussettes APRÈS tes chaussures, ça ne marche pas...
3.2 Les Variables
Une variable est comme une boîte étiquetée dans laquelle on peut stocker une valeur.
┌─────────────┐
│ score │ ← L'étiquette (le nom)
├─────────────┤
│ 42 │ ← Le contenu (la valeur)
└─────────────┘
Caractéristiques importantes :
- La boîte a un nom (l'étiquette) :
score,vie,nom_joueur... - La boîte contient une valeur : un nombre, du texte, vrai/faux...
- On peut lire ce qu'il y a dans la boîte
- On peut modifier le contenu (la nouvelle valeur REMPLACE l'ancienne)
Exemple concret — Le score dans un jeu :
Au début : score = 0
Étoile attrapée : score = score + 10 → score vaut maintenant 10
Autre étoile : score = score + 10 → score vaut maintenant 20
⚠️ Piège classique : Une variable ne peut contenir qu'UNE SEULE valeur à la fois. Si tu fais x = 5 puis x = 7, la variable x contient 7 (pas 12, pas les deux !).
3.3 Les Conditions
Une condition permet à la machine de prendre des décisions : faire quelque chose SI une situation est vraie.
Structure de base :
SI (quelque chose est vrai) ALORS
faire ceci
SINON
faire cela
Exemple — Le feu rouge :
SI le feu est rouge ALORS
arrête-toi
SINON SI le feu est orange ALORS
ralentis
SINON
avance
Exemple — Jeu vidéo :
SI vies = 0 ALORS
afficher "Game Over"
SINON
continuer le jeu
On peut aussi combiner des conditions avec ET / OU :
SI il pleut ET j'ai pas de parapluie ALORS je reste à la maisonSI c'est samedi OU c'est dimanche ALORS c'est le weekend
3.4 Les Boucles
Une boucle permet de répéter des instructions plusieurs fois sans les réécrire.
Sans boucle (pénible) :
avancer
avancer
avancer
avancer
avancer
Avec boucle (malin) :
RÉPÉTER 5 FOIS
avancer
Il existe 2 grands types de boucles :
| Type | Quand l'utiliser | Exemple de la vie réelle |
|---|---|---|
| RÉPÉTER X FOIS | Tu sais exactement combien de fois | "Fais 20 pompes" 💪 |
| TANT QUE | Tu ne sais pas combien de fois, mais tu connais la condition d'arrêt | "Mange tant qu'il reste des frites" 🍟 |
Exemple — Robot qui marche :
RÉPÉTER 10 FOIS
lever jambe droite
avancer jambe droite
poser jambe droite
lever jambe gauche
avancer jambe gauche
poser jambe gauche
Exemple — Lecteur de musique :
TANT QUE l'utilisateur n'appuie pas sur STOP
jouer la chanson suivante
4. Programmation visuelle vs textuelle
Il existe deux façons d'écrire des programmes :
Programmation visuelle (Scratch)
On assemble des blocs colorés comme des Lego. Impossible de faire des erreurs de syntaxe !

Avantages : Facile, visuel, pas d'erreurs de frappe Utilisé pour : Apprendre la logique, Lego Mindstorm
Programmation textuelle (Python, C++...)
On écrit du code avec des mots et des symboles.
for i in range(10):
avancer(10)
tourner(15)
Avantages : Plus puissant, utilisé professionnellement Utilisé pour : Arduino, drones Tello, applications réelles
La bonne nouvelle 🎉
Les concepts sont IDENTIQUES ! Une fois que tu maîtrises les variables, conditions et boucles en Scratch, tu peux les appliquer dans n'importe quel langage. Seule l'écriture change, pas la logique.
5. Notre parcours dans ce cours
Scratch → Processing → Arduino - C++ → Tello - Python
(blocs visuels) (code simple) (électronique) (drones)
On commence par le visuel pour comprendre la logique, puis on passe progressivement au textuel pour faire des choses de plus en plus puissantes !
📝 Récapitulatif
| Concept | C'est quoi ? | Analogie |
|---|---|---|
| Instruction | Un ordre simple | Une étape de recette |
| Variable | Une boîte qui stocke une valeur | Un tiroir étiqueté |
| Condition | Un choix selon une situation | Un embranchement sur la route |
| Boucle | Une répétition d'actions | Un refrain de chanson |
Ces 4 concepts sont les briques de base de TOUT programme informatique. Maîtrise-les et tu pourras programmer n'importe quoi ! 🚀
Prochain chapitre : Scratch — Apprendre à coder en s'amusant
