Plan cartésien
Exercices Scratch — Série 2 : Le Plan Cartésien
🎯 Objectif : Comprendre le système de coordonnées (X, Y) utilisé par Scratch — et par TOUS les robots et drones !
📐 Rappel : Le Plan Cartésien

Le plan cartésien est divisé en 4 quadrants + des cas spéciaux :
| Zone | Condition sur X | Condition sur Y | Exemple |
|---|---|---|---|
| Quadrant 1 (Q1) | x > 0 (positif) | y > 0 (positif) | (3, 2) |
| Quadrant 2 (Q2) | x < 0 (négatif) | y > 0 (positif) | (-2, 3) |
| Quadrant 3 (Q3) | x < 0 (négatif) | y < 0 (négatif) | (-3, -2) |
| Quadrant 4 (Q4) | x > 0 (positif) | y < 0 (négatif) | (2, -3) |
| Origine | x = 0 | y = 0 | (0, 0) |
| Axe des ordonnées | x = 0 | y ≠ 0 | (0, 5) |
| Axe des abscisses | x ≠ 0 | y = 0 | (7, 0) |
🤖 Pourquoi c'est important pour les robots ?
Dans Scratch, le chat se déplace sur une scène qui EST un plan cartésien :
- X va de -240 (gauche) à +240 (droite)
- Y va de -180 (bas) à +180 (haut)
- Le centre de la scène est l'origine (0, 0)
C'est EXACTEMENT le même système qu'utilisent les drones et robots pour se repérer dans l'espace ! 🚁
✏️ Exercice : Détecteur de Quadrant
Consigne
Crée un programme qui :
- Demande à l'utilisateur une coordonnée X
- Demande une coordonnée Y
- Analyse les valeurs et dit dans quelle zone du plan se trouve le point
Résultat attendu
Chat : "Donne-moi les coordonnées d'un point et je te dirai où il se situe."
Chat : "Quelle est la valeur de x?" → Utilisateur entre: 5
Chat : "Quelle est la valeur de y?" → Utilisateur entre: -3
Chat : "Le point (5, -3) est dans le quadrant 4"
Autres exemples de résultats :
(3, 7)→ "Le point (3, 7) est dans le quadrant 1"(-2, 4)→ "Le point (-2, 4) est dans le quadrant 2"(-5, -1)→ "Le point (-5, -1) est dans le quadrant 3"(0, 0)→ "Le point (0, 0) est à l'origine du plan cartésien"(0, 8)→ "Le point (0, 8) est sur l'axe des ordonnées"(6, 0)→ "Le point (6, 0) est sur l'axe des abscisses"
Pseudo-code (Partie 1 : Introduction)
Cette partie est donnée complètement :
QUAND drapeau vert cliqué
METTRE [x] À 0
METTRE [y] À 0
DIRE "Donne-moi les coordonnées d'un point et je te dirai où il se situe." PENDANT 3 secondes
DEMANDER "Quelle est la valeur de x?" ET ATTENDRE
METTRE [x] À (réponse)
DEMANDER "Quelle est la valeur de y?" ET ATTENDRE
METTRE [y] À (réponse)
// === ICI COMMENCENT LES CONDITIONS MYSTÉRIEUSES === //
🧩 Pseudo-code (Partie 2 : Les Conditions Mystérieuses)
À toi de compléter les ??? ! Utilise le tableau des quadrants pour trouver les bonnes conditions.
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 🟢 QUADRANT 1 — Le coin "tout positif"
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( x ??? 0 ) ET ( y ??? 0 ) ALORS
DIRE "Le point (...) est dans le quadrant 1" PENDANT 5 secondes
FIN SI
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 🔵 QUADRANT 2 — X est parti se cacher à gauche...
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( x ??? ) ET ( ??? ) ALORS
DIRE "Le point (...) est dans le quadrant 2" PENDANT 5 secondes
FIN SI
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 🟠 QUADRANT 3 — Le coin des déprimés (tout négatif)
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( ??? ) ET ( ??? ) ALORS
DIRE "Le point (...) est dans le quadrant 3" PENDANT 5 secondes
FIN SI
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 🔴 QUADRANT 4 — X positif mais Y a le cafard
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( ??? ) ET ( ??? ) ALORS
DIRE "Le point (...) est dans le quadrant 4" PENDANT 5 secondes
FIN SI
🧩 Pseudo-code (Partie 3 : Les Cas Spéciaux)
Encore plus mystérieux ! Ces cas arrivent quand le point est pile sur un axe.
// ═══════════════════════════════════════════════════
// ⚪ L'ORIGINE — Le centre de tout !
// Indice : les deux coordonnées sont... nulles
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( x ??? ) ET ( y ??? ) ALORS
DIRE "Le point (...) est à l'origine du plan cartésien" PENDANT 5 secondes
FIN SI
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 📍 AXE DES ORDONNÉES — La ligne verticale
// Indice : x vaut zéro, mais y peut être n'importe quoi (sauf zéro)
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( x ??? ) ET ( NON ( y ??? ) ) ALORS
DIRE "Le point (...) est sur l'axe des ordonnées" PENDANT 5 secondes
FIN SI
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 📍 AXE DES ABSCISSES — La ligne horizontale
// Indice : c'est l'inverse du cas précédent !
// ═══════════════════════════════════════════════════
SI ( ??? ) ET ( ??? ) ALORS
DIRE "Le point (...) est sur l'axe des abscisses" PENDANT 5 secondes
FIN SI
💡 Indices Progressifs
🔍 Indice 1 : Les symboles de comparaison
Dans Scratch, tu as accès aux blocs de comparaison (catégorie Opérateurs, vert clair) :
( ) > ( )→ plus grand que( ) < ( )→ plus petit que( ) = ( )→ égal à
🔍 Indice 2 : Combiner deux conditions
Pour vérifier deux choses en même temps, utilise le bloc ET :
( condition1 ) ET ( condition2 )
Ce bloc est dans la catégorie Opérateurs (vert clair).
🔍 Indice 3 : Le bloc "NON"
Le bloc NON inverse une condition :
NON (x = 0)signifie "x est différent de 0"
C'est utile pour les axes ! (ex: sur l'axe Y, x=0 mais y≠0)
🔍 Indice 4 : Solution du Quadrant 1
SI ( x > 0 ) ET ( y > 0 ) ALORS
Le quadrant 1, c'est quand X ET Y sont tous les deux positifs (supérieurs à zéro).
🔍 Indice 5 : Logique des quadrants
| Quadrant | X | Y |
|---|---|---|
| Q1 | > 0 | > 0 |
| Q2 | < 0 | > 0 |
| Q3 | < 0 | < 0 |
| Q4 | > 0 | < 0 |
Tu vois le pattern ? 🧠
⚠️ Attention à l'ordre !
L'ordre des conditions est important ! Si tu mets la condition de l'origine à la fin, elle ne sera peut-être jamais vérifiée...
Conseil : Teste ton programme avec ces valeurs pour vérifier que tout marche :
(5, 3)→ Q1(-2, 4)→ Q2(-3, -7)→ Q3(8, -1)→ Q4(0, 0)→ Origine(0, 99)→ Axe Y(42, 0)→ Axe X
🏆 Défi Bonus : Afficher le point sur la scène !
Une fois que ton programme détecte le quadrant, fais bouger le chat vers ce point !
Pseudo-code du bonus
// Après avoir affiché le quadrant...
ALLER À x: (x) y: (y)
DIRE "Me voilà!" PENDANT 2 secondes
💡 Indice
Le bloc "aller à x: ... y: ..." est dans la catégorie Mouvement (bleu).
⚠️ Attention : si l'utilisateur entre des valeurs trop grandes (ex: x=500), le chat sortira de l'écran ! La scène Scratch va de -240 à +240 en X, et de -180 à +180 en Y.
🏆 Défi Expert : Boucle infinie
Modifie ton programme pour qu'il demande des coordonnées en boucle jusqu'à ce que l'utilisateur dise "stop".
Pseudo-code
RÉPÉTER JUSQU'À ( continuer = "non" )
// ... tout le code des questions et conditions ...
DEMANDER "Veux-tu continuer? (oui ou non)" ET ATTENDRE
METTRE [continuer] À (réponse)
FIN RÉPÉTER
DIRE "À bientôt!" PENDANT 2 secondes
✅ Checklist de validation
| Concept | Je sais faire |
|---|---|
| Utiliser les comparaisons (>, <, =) | ☐ |
| Combiner des conditions avec ET | ☐ |
| Utiliser NON pour inverser une condition | ☐ |
| Enchaîner plusieurs blocs SI | ☐ |
| Faire bouger un sprite aux coordonnées (x, y) | ☐ |
🤖 Le lien avec les robots
Ce que tu viens de programmer, c'est exactement ce que fait un robot ou un drone pour se repérer !
| Scratch | Robot réel |
|---|---|
| Coordonnée X | Position gauche/droite |
| Coordonnée Y | Position avant/arrière |
aller à x: y: |
Commande de déplacement |
| Quadrants | Zones de la pièce/du terrain |
Quand tu programmeras le drone Tello en Python, tu utiliseras les mêmes concepts :
drone.go_xyz_speed(x, y, z, speed)
Série suivante : Dessiner des figures géométriques avec le stylo
